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Gilgamesh el Inmorta Una historieta Argentina con mucha historia. La serie completa Color y ByN

Gilgamesh el Inmortal fue una serie de historieta argentina creada por el guionista Robin Wood, basada en la antigua leyenda sumeria del rey Gilgamesh, un hombre que busca la inmortalidad de los dioses. Pertenece al género de ciencia ficción y fue publicada a partir de junio de 1969 por la Editorial Columba.

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Originalmente fue una historia única, pero debido a la petición de sus lectores se continuó escribiendo.

Después de realizar durante un tiempo los guiones Olivera dejó la tarea de escribirlos en manos de Sergio Mulko, quien, con el seudónimo de Leo Gioser, ahondó con sus historias en la psicología del personaje, rozando la metafísica y el esoterismo. Esta primera parte se escribió entre 1969 y 1975, y consta de 33 capítulos, la mayoría en blanco y negro.

En 1980 la serie fue reescrita por el guionista Robin Wood (capítulos 1 al 66), luego por Ricardo Ferrari (capítulos 67 al 138), y finalmente por Alfredo Julio Grassi (5 capítulos más), siempre con los dibujos de Olivera, ahora en color.

Gilgamesh el inmortal

Formato serializado en D'artagnan
Primera edición    1969-1975-1980
Editorial    Columba
Tradición    Argentina
Género :   Ciencia ficción
Historietas:    Gilgamesh el inmortal, Nippur de Lagash
Dirección artística
Creador:    Lucho Olivera
Guionistas:   Lucho Olivera, Leo Gioser, Robin Wood, Ricardo Ferrari, Alfredo Julio Grassi,
Sergio Mulko
Dibujante:    Lucho Olivera

 

Gilgamesh el Inmortal cuenta la historia de un joven príncipe nacido 3000 años a. C. en la antigua ciudad de Uruk (Mesopotamia), que se cuestiona por qué debe morir. Gilgamesh pierde a su padre en una guerra con un pueblo rival y es cuando decide que no morirá nunca. Una vez que es coronado rey de Uruk, entrena su mente y su cuerpo, se vuelve sabio, justo y convierte a Uruk en la ciudad más próspera de todo el mundo conocido. Todo parece ir bien excepto porque el rey comienza a adquirir extraños hábitos nocturnos, y mientras durante el día pasa la mayor parte del tiempo encerrado en su torre experimentando con la alquimia, durante la noche se para en la cima del templo a contemplar las estrellas.

Una de tantas noches, cansado del engaño de los que se dicen sabios y de experimentar y buscar una cura para la muerte, Gilgamesh sube a la cima del zigurat y pregunta a los dioses por qué debe morir. En ese momento ve una estrella fugaz pasar sobre su cabeza y estrellarse en la lejanía del desierto. El rey sube a un caballo y se dirige al lugar del impacto. Sorprendentemente, encuentra una nave espacial y se introduce en ella. Allí encuentra a un ser de otro planeta, más precisamente de Marte, llamado Utnapishtim, quien le revela que proviene de un mundo donde los seres no mueren gracias a que su tecnología ha llegado a un nivel superior. Gilgamesh le pide el secreto de la inmortalidad a cambio de curarle las heridas. El extranjero acepta. Una vez curadas las heridas, Utnapishtim le pide que atraviese un portal de luz y le anuncia que ya es inmortal. Antes de marcharse, la criatura le advierte que un día llegará a odiar la inmortalidad y que ese día deberá buscarlo en las estrellas para que él le regale la muerte. Gilgamesh le pregunta "¿cómo te encontraré?", a lo que la criatura le responde "tendrás millones de años para desarrollar el método para encontrarme".

Gilgamesh abandona el cráter desde donde la nave despegó y duda de lo que le ha dicho Utnapishtim. Sólo se percata de ello cuando un conjurado le atraviesa el pecho con una flecha y ve que no le ha matado. Gilgamesh exclama a los cielos "¡Soy inmortal!", y comienza así una odisea sin fin, en la que vivirá innumerables aventuras en distintos lugares y tiempos. Conocerá a personajes como Nippur de Lagash, Drácula, Adolf Hitler y Sigmund Freud. Sin embargo, a partir de este momento la vida de Gilgamesh estará también marcada por la soledad y el desconcierto. Durante su devenir, el héroe reflexiona sobre lo absurdo de la existencia humana, repleta de guerra y muerte, y al mismo tiempo debe lidiar con el rechazo que recibe de parte de los mortales, a los que aterra por su naturaleza.

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Arenas Rojas
se publicó en la revista D’Artagnan, de Editorial Columba, a partir de 1974, con guión de Sergio Mulko y dibujos de Lucho Olivera. El dibujante era, a la sazón, el creador de la serie que albergaba la historia: Gilgamesh, el Inmortal. El dato histórico es insoslayable a la hora de considerar la recopilación que presentó en la pasada Feria del Libro de Buenos Aires el sello Historietas Argentinas, como parte de su colección Biblioteca MP de Novela Gráfica. Detalles importantes por las reflexiones que pueden derivar del libro.

¿Cómo se lee historieta hoy? ¿Cómo se leía hace casi cuarenta años? ¿Cómo se hace en 2012 y cómo se producía en 1974? Del modo y estado de la producción, de los setentas y la actualidad, no vale la pena sumar mucho de lo que ya se repitió en infinidad de ocasiones. Sí, quizás, arriesgar algunas hipótesis de lectura para hoy.

Arenas Rojas es una historia profusamente textuada. Hay un puñado de páginas en las que el texto sobrepasa al dibujo en espacio cubierto en la hoja. Las más de 90 páginas incluyen largas parrafadas que hoy sería inconcebible encontrar en una historieta. Y no es que Mulko describiera con sus textos lo que ya le pedía a Olivera que hiciera con los dibujos. No. El texto es clave para comprender muchos pasajes, pero lo es al punto que no opera como complemento de la faceta gráfica de la historieta, sino que la guía. Valga un ejemplo:

Cuando el texto deja lugar a Olivera, las arenas brillan

“Sí. El eco de las narraciones de horror ha llegado hasta nosotros. Por eso estamos aquí yo, Gilgamesh El Inmortal y el irio, el guardián de las nieves, el ser de otras dimensiones a quien una voluntad desconocida e insondable confió la misión de vigilar hace milenios la perduración de la raza humana luego del desastre atómico que asoló mi mundo. Desastre ya casi perdido en la noche de los tiempos”. En total, casi 400 caracteres con sus espacios con una prosa llena de circunloquios y aposiciones (y aun así falta alguna coma).

Una marca de época, claro. ¿Cómo se escribiría hoy ese guión? ¿Qué sucedería si la revista Fierro (o cualquier otra) relanzara el concurso en el que proponía re-imaginar los trabajos de Oesterheld con una perspectiva contemporánea, pero con Mulko o cualquiera de sus contemporáneos? ¿Cómo abordaría esta misma historia un guionista más joven? ¿Qué rol jugaría el dibujo?

Porque si el guión revela las marcas de un modo de hacer que ya no es, el dibujo de Olivera en cambio mantiene su vigor, sino intacto, con mucha mayor altivez. En particular, brillán aún cuarenta años después los planos más amplios, donde el plumín se puede permitir una nave espacial en todo su esplendor y trabajando las luces y sombras en el espacio. Se ven en muchas de sus viñetas la influencia de films como 2001, Odisea del Espacio (de 1968, pero aún de un vanguardismo notable) y revela marcas temporales en el estilo de la mujer de los 70’s, pero quizás por esos azares de ciertas recuperaciones vintage de la moda, esto le mantiene su vigencia.

 

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